Manual da Aliança
 
 

MANUAL DA ALIANçA



Uma aliança, no Universo Meteorus, é o conjunto de 2 ou mais planetas, sem serem necessariamente do mesmo quadrante.

Parte 1: Membro sem aliança
Parte 2: Membro simples da aliança
Parte 3: Membro promovido da aliança
Parte 4: Alto Comando – MOD (Moderador do Fórum)
Parte 5: Alto Comando – FUN (Adminstrador do Fundo da Aliança)
Parte 6: Alto Comando – ARB (Árbitro de Ataque)
Parte 7: Alto Comando – ADM (Administrador)
Parte 8: Fundador da Aliança
Parte 9: A estrutura da Aliança
Parte 10: Perguntas gerais

Manual escrito com auxílio de Roberto “PX” Santiago e Renata “Pink” Martins.

Parte 1: Membro sem aliança

Pergunta: Como entrar em uma aliança ou criar a sua própria aliança?
Resposta: Na página “Aliança”, você encontrará uma lista com todas as alianças existentes dentro do Meteorus, as quais você poderá solicitar a sua entrada. Entretanto, é recomendável que você inicie um diálogo com os administradores desta aliança, antes de fazer a sua solicitação.

Parte 2: Membro simples da aliança

Pergunta: Como membro da aliança, que benefícios eu tenho?
Resposta: Agora que você já é membro de uma aliança, você terá acesso a algumas ferramentas, conforme descrito a seguir:

- Trocar recursos com o Fundo da Aliança (assim como o Fundo do Quadrante); - Utilizar o Árbitro da Aliança, para saber se um provável alvo é seu aliado ou não; - Ler a mensagem deixada pelo Alto Comando da Aliança; - Através da página “Ondas Arquivadas”, você poderá recuperar todas as ondas de determinado planeta, caso algum outro membro da sua aliança já tenha enviado uma onda contra este mesmo planeta em outra ocasião; e - Comunicar-se com os outros membros da aliança através do Fórum da Aliança (assim como o Fórum do Quadrante).

Parte 3: Membro promovido da aliança

Pergunta: Recentemente fui promovido dentro da aliança. O que ganho com isso?
Resposta: Como membro promovido, você terá alguns benefícios extras, além de tudo aquilo que o membro comum possui. São eles:

- Créditos ilimitados no árbitro da aliança; - Acesso às mensagens da aliança; e - Acesso à lista de membros da aliança;

Parte 4: Alto Comando – MOD

Pergunta: Sou o MOD da aliança. O que ganho com isso?
Resposta: O MOD, ou Moderador do Fórum, terá alguns benefícios extras, além de tudo aquilo que o membro promovido possui. São eles:
- Enviar mensagem para toda a aliança;

Parte 5: Alto Comando – FUN

Pergunta: Sou o FUN da aliança. O que ganho com isso?
Resposta: O FUN, ou Administrador do Fundo da Aliança, terá alguns benefícios extras, além de tudo aquilo que o membro promovido possui. São eles: Administrar o Fundo da Aliança através da alteração das taxas de troca, através de doações de recursos para planetas da aliança, entre outras ações.

Parte 6: Alto Comando – ARB

Pergunta: Sou o ARB da aliança. O que ganho com isso?
Resposta: O ARB, ou Árbitro de Ataque, terá alguns benefícios extras, além de tudo aquilo que o membro promovido possui. São eles:

- Colocar status de “Frotas em casa” dentro da sua aliança, o que significa que membros da aliança não devem deslocar naves;
- Conceder/retirar pontos positivos e negativos de ataque e defesa aos membros da aliança;
- Solicitar/recusar/excluir Acordos de Não Agressão com outras alianças;
- Incluir/retirar coordenadas do Árbitro da Aliança;
- Acesso ao tráfego da aliança.

Parte 7: Alto Comando – ADM

Pergunta: Sou o ADM da aliança. O que ganho com isso?
Resposta: O ADM, ou Administrador, terá alguns benefícios extras, além de tudo aquilo que o membro promovido possui. São eles:

- Alterar a mensagem do comando da aliança;
- Ocultar a marca da aliança nos membros;
- Promover/incluir/excluir membros da aliança;
- Alterar permissões dos membros do Alto Comando da aliança;
- Solicitar junção de alianças;
- Colocar status de “Frotas em casa” dentro da sua aliança, o que significa que membros da aliança não devem deslocar naves;
- Conceder/retirar pontos positivos e negativos de ataque e defesa aos membros da aliança.

Parte 8: Fundador da Aliança

O Fundador da Aliança tem acesso a todas as ferramentas descritas nas demais partes deste Manual, além de:

- Alterar o Fundador da aliança;
- Excluir a aliança.

Parte 9: A estrutura da Aliança

Além da estrutura dentro do Meteorus (Fundador, Adm, Arb, Fun e Mod), a aliança também deve ter uma estrutura externa ao jogo. É recomendável que alguns membros tenham as seguintes funções:
- HC Interno: Responsável pela organização interna da aliança, recrutamento, julgamentos de crimes dentro da aliança, punições e política interna.
- HC Externo: Responsável pela política externa da aliança, que são tratados de NAPs (Pactos de Não Agressão), alianças formais com outras alianças (blocos), etc... Porta voz da aliança.
- HC da Guerra: Define as estratégias da aliança no quesito batalha, organiza seus battle commanders para que possa ter um bom funcionamento.
- HC de Inteligência: Organiza as informações da aliança, como um todo; espionagem. E possível que o HC da Inteligência seja o mesmo que o HC Externo.

Além dos Higher Commanders, é possível que as alianças possuam Officers, ou ajudantes:

- Officers do HC Interno: Officer de recrutamento.
- Officers do HC da Guerra: Battle Commander (BC) e Defense Commander (DC).

Recomendações: 1. É recomendável que as decisões da aliança sejam tomadas exclusivamente pelos HCs, visto que democracia não costuma dar certo em alianças. Os membros devem atuar como um único corpo na aliança. Existe uma máxima para este tipo de jogo: Primeiro lugar SUA ALIANÇA, segundo lugar SEU QUADRANTE, último lugar seu PLANETA.

ALIANÇA » QUADRANTE » SEU PLANETA

2. Ao procurar defesa, não se desespere! Procure um DC (no caso de alianças com variações) ou BC e espere eles responderem, eles geralmente estão ocupados, mas sabem a importância da defesa, então espere ser atendido. Não faça defesa além da necessária, você poderá tirar defesa de outro membro que poderá ajudá-lo a defender no futuro.

3. Seja um membro ativo! Atividade não significa 24 horas por dia no computador. “Atividade” pode variar de aliança para aliança, mas o mais comum significa acessar seu planeta cerca 5 vezes ao dia e freqüentar o IRC (ou outro canal de comunicação da aliança), nos canais: privado de sua aliança, público (se possível), canal de seu quadrante e canal público do Meteorus. IRC é considerado o meio mais rápido para se conseguir ajuda (até mesmo mais rápido que ICQ e MSN).

4. Persistência pode levar à vitória, mesmo quando perdendo por muita diferença, pois estratégia e diplomacia contam mais que pontuação em alguns momentos. Se você estiver perdendo, saiba que sua diversão será ainda maior, não desista. Além de experiência, você ganhará amigos e será extremamente bem visto por alianças mais fortes e talvez até receba convite para entrar em alguma, ou ao menos, terá boa diversão. Estar entre os primeiros pode não ter muita diversão.

5. Comprem Patente. A possibilidade de ganhar tendo Patente é muito maior que não tendo. Além de ajudar no crescimento do jogo, agrupem-se em quadrantes privados, eles possibilitam maior defesa e organização em ataques, amizades novas e duradouras. Marquem os melhores horários para atacar e ataquem juntos constantemente, afinal é mais difícil defender 10 planetas atacando, que 1 isolado.

Parte 10: Perguntas gerais

Pergunta: Como funciona a pontuação automático para membros da aliança?
Resposta: Os pontos de ataque e defesa da aliança são semi-automáticos, ou seja, há algumas regras do próprio jogo. Entretanto, o Alto Comando da aliança tem total controle para dar e retirar pontos dos membros. As regras automáticas são:

- Enviar ataque no mesmo quadrante que um companheiro de aliança = +1 ponto de ataque;
- Enviar ataque no mesmo alvo que um companheiro de aliança = +2 pontos de ataque;
- Enviar ataque com status de fleets down = -2 pontos de ataque;
- Enviar defesa em um companheiro de aliança que esteja sofrendo ataque = +2 pontos de defesa;
- Recuar uma defesa enquanto ainda existirem frotas atacando seu companheiro = -2 pontos de defesa.

Pergunta: Como faço para ter um quadrante privado?
Resposta: Apenas jogadores cadastrados como oficiais podem solicitar e, automaticamente, mudar-se para este quadrante. Este jogador poderá convidar outros companheiros de aliança para se mudarem para este quadrante privado, fornecendo a senha deste para seus companheiros. Entretanto, caso este quadrante fique vazio (sem nenhum planeta), a aliança perde o direito sobre este quadrante privado, sendo este disponibilizado para o próximo jogador que solicitar a criação de um quadrante privado.

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